做游戏想要几段连贯的角色动画,一开始也钻牛角尖研究俩动作lora怎么配强度,1.0配0.5那种,试下来要么互相打架要么中间过渡稀烂。后来放弃在单次生成里塞两个动作,改成分段:动作A单独生成一段,用它的尾帧当动作B的首帧参考图再生成一段,提示词各写各的,最后拼起来过渡反而自然。
真要一镜到底就用首尾帧控制中间关键姿态,让模型自己补运动。
多个动作lora硬叠在一条时间线上,模型根本分不清什么时候该切,分段思路省心太多,强度也不用纠结。
做游戏想要几段连贯的角色动画,一开始也钻牛角尖研究俩动作lora怎么配强度,1.0配0.5那种,试下来要么互相打架要么中间过渡稀烂。后来放弃在单次生成里塞两个动作,改成分段:动作A单独生成一段,用它的尾帧当动作B的首帧参考图再生成一段,提示词各写各的,最后拼起来过渡反而自然。
真要一镜到底就用首尾帧控制中间关键姿态,让模型自己补运动。
多个动作lora硬叠在一条时间线上,模型根本分不清什么时候该切,分段思路省心太多,强度也不用纠结。
求工作流
分段接尾帧这思路清晰,硬叠俩动作lora我也全是稀烂过渡
mark
首尾帧控关键姿态让模型自己补中间,实测比堆提示词稳
一条时间线塞两个动作,模型确实分不清切换点,认同