以前一直觉得ControlNet很玄,后来自己捋了下才想通:它本质是在原来的生成过程外面,额外挂一路条件输入进去,让出图不只听文字,还得照着你给的那张"参考结构"走。
常见的比如边缘线、深度、人体姿势这几种,你喂什么类型的图,它就按那类结构去约束构图。我实际感受最明显的是姿势那条——角色动作终于不再乱飞了。
不过预处理图的质量直接影响结果,线糊了出来就走形。这块我理解还不算深,权重和多条叠加的取舍全靠试。有没有摸得比较透的聊聊,多条一起上时你们怎么分配强度?
以前一直觉得ControlNet很玄,后来自己捋了下才想通:它本质是在原来的生成过程外面,额外挂一路条件输入进去,让出图不只听文字,还得照着你给的那张"参考结构"走。
常见的比如边缘线、深度、人体姿势这几种,你喂什么类型的图,它就按那类结构去约束构图。我实际感受最明显的是姿势那条——角色动作终于不再乱飞了。
不过预处理图的质量直接影响结果,线糊了出来就走形。这块我理解还不算深,权重和多条叠加的取舍全靠试。有没有摸得比较透的聊聊,多条一起上时你们怎么分配强度?
约束条件这个比喻挺贴切,比我之前看的那些解释好懂。
多条叠加我一般主约束给高权重,辅助的压低,不然互相打架。
求教程,预处理这块我老翻车
主约束高辅助低这条经验很准,我以前两条都拉满,出来一张四不像
主约束高辅助低这经验对,我之前两条都给1.0,出来四不像