ControlNet到底在干嘛?我自己捋了一遍,理解是:在原本的生成过程外面,再额外挂一路条件输入进去,出图不光听文字,还得照着你给的那张"参考结构"走。
常见的有边缘线、深度、人体姿势这几种,喂哪类图,它就按哪类结构去约束构图。我实际用下来感受最明显的是姿势这条,角色动作终于不乱飞了。
预处理图的质量直接影响结果,线一糊,出来就走形。权重怎么给、多条叠加怎么取舍,这块我理解还不深,全靠试。摸得比较透的朋友聊聊,多条一起上的时候强度你们怎么分配。
ControlNet到底在干嘛?我自己捋了一遍,理解是:在原本的生成过程外面,再额外挂一路条件输入进去,出图不光听文字,还得照着你给的那张"参考结构"走。
常见的有边缘线、深度、人体姿势这几种,喂哪类图,它就按哪类结构去约束构图。我实际用下来感受最明显的是姿势这条,角色动作终于不乱飞了。
预处理图的质量直接影响结果,线一糊,出来就走形。权重怎么给、多条叠加怎么取舍,这块我理解还不深,全靠试。摸得比较透的朋友聊聊,多条一起上的时候强度你们怎么分配。
约束条件这个比喻挺贴切,比我之前看的那些解释好懂。
多条叠加我一般主约束给高权重,辅助的压低,不然互相打架。
求教程,预处理这块我老翻车
主约束高辅助低这条经验很准,我以前两条都拉满,出来一张四不像