以前的3D生成出来就是一整坨mesh,想改个椅子腿都没处下手,跟一团面糊似的,谁受得了。
PartCrafter据说是首个能做结构化多部件生成的模型,出来就是分好件的:椅子腿是椅子腿,椅背是椅背。后面不管编辑、绑定还是单独替换某一块,总算有了下手的地方。我写代码出身,看这个就很像把面向对象那套搬进了3D生成,每个部件是独立的对象,改一个不用牵连别的。
我们这种既写代码又碰建模的,分件可控比单纯出个漂亮壳子重要得多。现在比较好奇的是件跟件之间的接缝、装配关系它怎么处理,这块回头再找找资料。
以前的3D生成出来就是一整坨mesh,想改个椅子腿都没处下手,跟一团面糊似的,谁受得了。
PartCrafter据说是首个能做结构化多部件生成的模型,出来就是分好件的:椅子腿是椅子腿,椅背是椅背。后面不管编辑、绑定还是单独替换某一块,总算有了下手的地方。我写代码出身,看这个就很像把面向对象那套搬进了3D生成,每个部件是独立的对象,改一个不用牵连别的。
我们这种既写代码又碰建模的,分件可控比单纯出个漂亮壳子重要得多。现在比较好奇的是件跟件之间的接缝、装配关系它怎么处理,这块回头再找找资料。
分件之后UV是不是也跟着拆开的?这个对贴图挺关键
整坨mesh改起来想砸电脑,太真实了
面向对象搬进3D这比喻绝了哈哈
收了
能单独换部件的话,游戏道具出几套皮肤就轻松多了