CapPixel 这个模型作者自己都说是半成品,还在做,效果算是「几乎完美」。我做独立游戏美术的,对这类模型的期待一直很具体:像素风难的不是把画面弄糊成方块,是每个像素都得是有意放的。
最常见的翻车是伪像素——远看有味,放大一看,色块边缘全是过渡色,色板也没收敛,几十上百种颜色乱飘,导入引擎缩放立刻穿帮。所以判断这类模型只有一条标准:出图能不能直接进 aseprite 微调,还是得从头描一遍。能省下描边那一步就是真有用,省不下就只能当参考图。
CapPixel 这个模型作者自己都说是半成品,还在做,效果算是「几乎完美」。我做独立游戏美术的,对这类模型的期待一直很具体:像素风难的不是把画面弄糊成方块,是每个像素都得是有意放的。
最常见的翻车是伪像素——远看有味,放大一看,色块边缘全是过渡色,色板也没收敛,几十上百种颜色乱飘,导入引擎缩放立刻穿帮。所以判断这类模型只有一条标准:出图能不能直接进 aseprite 微调,还是得从头描一遍。能省下描边那一步就是真有用,省不下就只能当参考图。
伪像素这词太贴切了,一放大全是马赛克不是像素
色板不收敛这点绝了,我每次都得先做一遍量化
半成品能到这程度不错了,像素难的从来是网格对齐和色板收敛,不是往上糊马赛克
网格对齐才是要命的,出来看着像素,放大一量每个块大小都不一样,还得自己再量化一遍