不聊参数只说手感。做立绘和场景概念这两年,我的结论是没有哪个最好,只有合不合你的活。要可控、想精细拿捏构图和局部重绘的,工作流复杂但上限高的那类更顺手;要快、要出量出灵感草图的,网页端一句话出图的更省事。
风格化强的模型适合定基调,通用模型适合铺量。
我一般前期用快的头脑风暴,定稿再上可控的那套精修。想问同样做游戏美术的,你们分工是怎么排的?
不聊参数只说手感。做立绘和场景概念这两年,我的结论是没有哪个最好,只有合不合你的活。要可控、想精细拿捏构图和局部重绘的,工作流复杂但上限高的那类更顺手;要快、要出量出灵感草图的,网页端一句话出图的更省事。
风格化强的模型适合定基调,通用模型适合铺量。
我一般前期用快的头脑风暴,定稿再上可控的那套精修。想问同样做游戏美术的,你们分工是怎么排的?
认同,工具是分阶段用的不是二选一
可控那套小白怎么入门,能指个方向吗
前期铺量后期精修,跟我流程一样
风格化模型定基调这句到位 ![]()
同样做游戏美术,构图控制确实是分水岭
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