没有最好的出图工具,只有合不合你手上的活。做立绘和场景概念这两年,工具换了一圈,这是我唯一确定下来的事。
具体怎么分:要可控、想精细拿捏构图和局部重绘的,用工作流复杂但上限高的那类,学着累,可定稿离不开它;要快、要出量出灵感草图的,网页端一句话出图省事得多。模型也一样,风格化强的拿来定基调,通用模型拿来铺量。
所以我一般前期用快的头脑风暴,方向定了再上可控那套精修。参数就不聊了,只说手感。
同样做游戏美术的,你们分工是怎么排的?
没有最好的出图工具,只有合不合你手上的活。做立绘和场景概念这两年,工具换了一圈,这是我唯一确定下来的事。
具体怎么分:要可控、想精细拿捏构图和局部重绘的,用工作流复杂但上限高的那类,学着累,可定稿离不开它;要快、要出量出灵感草图的,网页端一句话出图省事得多。模型也一样,风格化强的拿来定基调,通用模型拿来铺量。
所以我一般前期用快的头脑风暴,方向定了再上可控那套精修。参数就不聊了,只说手感。
同样做游戏美术的,你们分工是怎么排的?
我倒是反着来,前期用可控那套搭骨架,后面细节再丢网页端刷变体
可控那套小白怎么入门,能指个方向吗
同样做游戏美术,构图控制确实是分水岭
mark
别一上来搭整套,找个现成工作流跑通再一个节点一个节点拆,比看教程快