UV 接缝的成因被讲明白了,顺手还有个转盘节点

有个 ComfyUI 节点,直接拿 Trellis 出的 mesh 渲转盘和前/侧/后视图,不用导出去 Blender 转一圈。作者说找遍了没有现成的就自己写了。

真正值钱的是他顺手修的接缝:渲染器对原始 UV 坐标做了抗锯齿,于是每条 UV 岛边缘上插值出来的 UV 指到图集里某个随机位置,缝就是这么来的。他的做法是 UV pass 不做抗锯齿,改在最终贴图结果上用 SSAA 收边,缝像素再用最近邻兜一层。这段解释比节点本身有用,很多人渲出来一堆缝根本不知道错在哪。

实现上是绕开 Trellis 那条容易挂的 PBR 路径,纹理和光照用原生 PyTorch 自己做。相机距离仰角 FOV 可调,背景四选一,还能导每帧相机内外参 JSON。前提是你本来就得有一条能出 mesh 的 Trellis 工作流,它只接渲染这一段。

牛啊

抗锯齿抗到 UV 坐标上,这个坑太经典了,好多自研渲染都栽这

1 个赞

导相机内外参这点有心了,能接后面的对齐流程

PBR 路径爱挂是真的,绕开合理

收藏,回头看看代码怎么写的

这坑在引擎里也踩过,接缝处插值一平均就露馅,扩边留几个像素能盖住大半

扩边治标,展 UV 的时候把缝藏到背面才是根,就是这活儿谁都不爱干