UV 接缝的成因被讲明白了,顺手还有个转盘节点

Trellis 出的 mesh 想看转盘和前/侧/后视图,以前得导进 Blender 转一圈。现在有人写了个 ComfyUI 节点直接在里面渲,作者说是找遍了没现成的才自己动手。节点挺实用,但我更想记下来的是他顺手讲清楚的 UV 接缝,很多人渲出一堆缝根本不知道毛病在哪。

缝怎么来的:渲染器对原始 UV 坐标做了抗锯齿。每条 UV 岛边缘上插值出来的 UV,会指到图集里某个随机位置,采回来的颜色自然不对,缝就是这么出来的。

他的修法:

  1. UV pass 不做抗锯齿,坐标保持原样;
  2. 抗锯齿挪到最终贴图结果上,用 SSAA 收边;
  3. 缝上剩下的像素再用最近邻兜一层。

我理解的道理是:抗锯齿可以对颜色做,不能对"地址"做,坐标一平均就指错地方了。

节点其他几点:

  • 绕开 Trellis 那条容易挂的 PBR 路径,纹理和光照用原生 PyTorch 自己做
  • 相机距离、仰角、FOV 可调,背景四选一
  • 能导每帧相机内外参 JSON

它只接渲染这一段,前提是你本来就有一条能出 mesh 的 Trellis 工作流。

牛啊

抗锯齿抗到 UV 坐标上,这个坑太经典了,好多自研渲染都栽这

1 个赞

导相机内外参这点有心了,能接后面的对齐流程

PBR 路径爱挂是真的,绕开合理

收藏,回头看看代码怎么写的

这坑在引擎里也踩过,接缝处插值一平均就露馅,扩边留几个像素能盖住大半

扩边治标,展 UV 的时候把缝藏到背面才是根,就是这活儿谁都不爱干