一整段视频里,空镜和打斗凭什么分到一样的算力?刚上手 LTX-2.5,它这回不这么平摊了,我觉得这比画质那点变化有意思得多。
做法是先进一个在时间维度上高度压缩的隐空间,把运动、构图和镜头关系先定下来,同时产出一批高保真关键帧。复杂的镜头多给几帧,简单的少给,全都在你给定的算力预算里排位置。之后才轮到像素扩散阶段,拿这套结构加关键帧渲成成片。落到手上就是打斗镜头自动吃更多算力,空镜省下来。
解码也换掉了传统 VAE,脸和文字在快速运动下不那么容易糊成一片。
做短片的话,原生多镜头这条价值更大:一次生成里角色、环境、光线和风格能跨切口保持住,不用生成完再一段段硬对。三个版本里,蒸馏版这回明显比上一代能打。